home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The 640 MEG Shareware Studio 2 / The 640 Meg Shareware Studio CD-ROM Volume II (Data Express)(1993).ISO / door / twtips0.zip / TWINTRO.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-01-30  |  77KB  |  1,714 lines

  1.  
  2.                       An Introduction to Trade Wars
  3.  
  4.         For the beginner, Trade Wars can look bewildering and tedious,
  5. and you wonder, "What is the big deal over this game?"  You have to
  6. really question the sanity of all these people who devote so much time
  7. to playing this stupid game.
  8.         Then you download the docs because the sysop (as nutty as the
  9. rest of them) tells you that you won't be able to understand what's
  10. going on without them.  So you read them, and now you know what the menu
  11. options mean, sort of, but still don't really have a grasp on what is
  12. going on.  Then some little squirt comes along and blows up your
  13. merchant cruiser before you've barely gotten out of FedSpace, and you
  14. are in this escape pod in the flashing blue for everyone to laugh at on
  15. the trader listing.  Real fun game!
  16.         This file is intended to explain how the game works, what all
  17. the stuff means, and what is going on, and to give you some suggestions
  18. for getting established in a new game.  It is divided into sections,
  19. first: Overview and Short Example of Play, second: Elements of Play,
  20. third: Getting Started, and last: Summation and Conclusion.
  21.  
  22.                   OVERVIEW AND SHORT EXAMPLE OF PLAY
  23.  
  24.         This is a space game, where exploration of the unknown plays a
  25. role, and where one must be careful not to get lost in the bewildering
  26. maze of one-way and two-way warps.  One may be connected to two, but
  27. that doesn't mean 101 is connected to 102.  They might be on opposite
  28. sides of the universe.
  29.         You start out knowing nothing, with the meager supplies on your
  30. brand new merchant cruiser, and it is your job to discover what is out
  31. there, to find the best space ports, to buy and sell and make money,
  32. then to spend that money in the most efficient manner possible.  You
  33. want shields for protection, fighters for defense and for attacking your
  34. enemies, cargo holds for hauling goods to be sold.
  35.         before getting into the details, let's take a quick spin through
  36. a Trade Wars gaming session.  Once you have read the daily log, and
  37. whatever messages you may have received since you last played, you get
  38. the sector report for your current location.
  39.  
  40. Sector  : 1 in The Federation.
  41. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  42. Ports   : Sol, Class 0
  43. Planets : Terra (M)
  44. Traders : Staff Sergeant Mad Jackson, w/ 45 ftrs,
  45.           in Enforcer I (Animoso Merchant Cruiser)
  46. Warps to Sector(s) : 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7
  47.  
  48. Command [TL=01:07:34] (?=Help)?
  49.  
  50.         Old Mad Jackson is still hanging out here in FedSpace, you see.
  51. Well, you just found out from another trader that the StarDock is in
  52. sector 561.  Hopefully he was telling the truth, because these traders
  53. have been known to lie about these things.  Better go check it out now.
  54.         So at the command prompt you type 561 and the computer says...
  55.  
  56. <Move>
  57. Warping to Sector 561 
  58. That Warp Lane is not adjacent.
  59.  
  60. Computing shortest path...
  61. Interlink established with Federation Navigation system...
  62. Sector transit information being downloaded.
  63.  
  64. Transmission complete, ready for warp calculations.
  65. Computed.                      
  66.  
  67. The shortest path from sector 1 to sector 561 is:
  68. 1 > 4 > 617 > 174 > 996 > 710 > 561
  69. Engage the Autopilot? (Y/N/Single step/Express) [Y]
  70.  
  71.         That's not too far.  You hit enter to say, yes, I want to engage the
  72. auto-pilot, and you're off...
  73.  
  74. <Auto Pilot Engaging>
  75.  
  76. Auto Warping to sector 4
  77.  
  78. Sector  : 4 in The Federation.
  79. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  80. Warps to Sector(s) : 3 - 34 - 617 - 546 - 5 - 1
  81.  
  82. Auto Warping to sector 617
  83.  
  84. Sector  : 617 in Cymbeline.
  85. Warps to Sector(s) : 325 - 4 - 934 - 174
  86.  
  87. Auto Warping to sector 174
  88.  
  89. Sector  : 174 in The Slogovian Estates.
  90. Warps to Sector(s) : 996 - 494 - 617 - 97 - 950
  91.  
  92. Auto Warping to sector 996
  93.  
  94. Sector  : 996 in The Slogovian Estates (unexplored).
  95. Ports   : Ucella, Class 1
  96. Warps to Sector(s) : 174 - 710 - 771 - 234 - 769
  97.  
  98. Stop in this sector (Y,N,E,I,R,S,D,P,?) (?=Help) [N] ? R
  99.  
  100.         The first bunch of sectors are all empty, nothing to see, no
  101. reason to stop, so the auto-pilot just keeps going.  But then you reach
  102. sector 996 where there is a port, Ucella.  Ucella is a class 1 port,
  103. which means it sells equipment, and buys fuel ore and organics.
  104.         The computer asks you what you want to do.  Do you want to stop?
  105. You type R to get the current port report.  The computer reports.....
  106.  
  107. Commerce report for Ucella: 07/16/03 11:45:32 AM
  108.  
  109.  Items     Status  Trading % of max OnBoard
  110.  -----     ------  ------- -------- -------
  111. Fuel Ore   Buying    1810    100%       0
  112. Organics   Buying     860    100%      10
  113. Equipment  Selling    980    100%       0
  114.  
  115. Stop in this sector (Y,N,E,I,R,S,D,P,?) (?=Help) [N] ? P
  116.  
  117.         Ucella is buying organics, which happens to be what you have in
  118. your holds.  So it is worth your while to port and trade in Ucella.  So
  119. this time, at the prompt "Stop in this sector?" you answer P for port
  120. and trade......
  121.  
  122. <A> Attack this Port
  123. <T> Trade at this Port
  124. <Q> Quit, nevermind
  125.  
  126. Enter your choice [T] ? {T is the default so hit enter for trade}
  127. <Port>
  128.  
  129. Docking...
  130. One turn deducted, 155 turns left.
  131.  
  132. Commerce report for Ucella: 07/16/03 11:45:40 AM
  133.  
  134. -=-=-        Docking Log        -=-=-
  135. The Merchant Marines docked 3 day(s) ago.
  136.  
  137.  Items     Status  Trading % of max OnBoard
  138.  -----     ------  ------- -------- -------
  139. Fuel Ore   Buying    1810    100%       0
  140. Organics   Buying     860    100%      10
  141. Equipment  Selling    980    100%       0
  142.  
  143.  
  144. You have 640 credits and 0 empty cargo holds.
  145.  
  146. We are buying up to 860.  You have 10 in your holds.
  147. How many holds of Organics do you want to sell [10]? 
  148.  
  149.         After you decide to trade (attacking space ports is not
  150. advised), the computer tells you how many turns you have left, then who
  151. the last ship was to dock in the port, then it gives you the port report
  152. you just saw.
  153.         You have organics and they are buying.  They ask how many holds
  154. you want to sell, and the amount in your holds is the default value.  To
  155. sell all 10 holds worth of organics, you hit enter, and the computer
  156. names a price.  You then proceed to haggle with the port buyer....
  157.  
  158. Agreed, 10 units.
  159.  
  160. We'll buy them for 741 credits.
  161. Your offer [741] ? 900
  162.  
  163. We'll buy them for 775 credits.
  164. Your offer [775] ? 850
  165.  
  166. We'll buy them for 785 credits.
  167. Your offer [785] ? 840
  168.  
  169. We'll buy them for 788 credits.
  170. Your offer [788] ? 830
  171. Very well, we'll buy them.
  172. For your great trading you receive 2 experience point(s).
  173.  
  174. You have 1,470 credits and 10 empty cargo holds.
  175.  
  176.         Hehehehe, you laugh, because you got a good price out of that
  177. bastard, and received 2 experience points for your efforts.  Not to
  178. mention the tremendous profit on this moldy produce you paid 150 credits
  179. for yesterday in sector 631.  Now you have 1,470 credits and 10 empty
  180. holds, it is time to fill those holds for the next trip.....
  181.  
  182. We are selling up to 980.  You have 0 in your holds.
  183. How many holds of Equipment do you want to buy [10]? 
  184. Agreed, 10 units.
  185. You're in luck, we're having a weekend special.
  186.  
  187. We'll sell them for 352 credits.
  188. Your offer [352] ? 300
  189.  
  190. We'll sell them for 342 credits.
  191. Your offer [342] ? 310
  192.  
  193. Our final offer is 339 credits.
  194. Your offer [339] ? 320
  195. Agreed, and a pleasure doing business with you!
  196. For your great trading you receive 2 experience point(s).
  197.  
  198. You have 1,150 credits and 0 empty cargo holds.
  199. Shutdown Autopilot and stay here? (Y/N) [N] No
  200.  
  201.         Now that you've made money and filled your holds with equipment,
  202. which brings in more cash than any other commodity, you're ready to
  203. continue on your way, so you say N for no to the prompt "Shutdown
  204. Autopilot and stay here?" and the autopilot takes off.....
  205.  
  206. Auto Warping to sector 710
  207.  
  208. Sector  : 710 in The Slogovian Estates (unexplored).
  209. Warps to Sector(s) : 918 - 561 - 922 - 996
  210.  
  211. Auto Warping to sector 561
  212.  
  213. Sector  : 561 in The Federation (unexplored).
  214. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  215. Ports   : Stargate Alpha I, Class 9 (StarDock)
  216. Traders : Civilian Death, w/ 50 ftrs,
  217.           in Death I (Mainstay Ltd Merchant Cruiser)
  218.           Lieutenant J.G. Hell's Puppy [2], w/ 11 ftrs,
  219.           in Hell Ship 2000 (Markham Space Tech StarMaster)
  220. Warps to Sector(s) : 167 - 358 - 710 - 498 - 423 - 258
  221.  
  222. Command [TL=01:10:28] (?=Help)?
  223.  
  224.         You've arrived!  Much to your satisfaction, that trader --
  225. Hell's Puppy as a matter of fact -- was telling the truth.
  226. Unfortunately, you really don't have enough money to do anything at the
  227. moment, so you might as well go on and find someplace where you can make
  228. some more money.  You go on by typing in the number of a sector you
  229. want to go to, whether because you know there is something good there,
  230. or just because you haven't been there before, and might run into some
  231. good ports along the way.
  232.         So you cruise on around for a while, buying and trading, until
  233. it is time to head back and find a place to stop for the night.  Being
  234. new in the game and with only a few fighters, FedSpace is the obvious
  235. location.  So from your current sector, you punch in 1 at the command
  236. line to engage the auto-pilot for sector 1.....
  237.  
  238. Command [TL=01:08:08] (?=Help)? 1
  239. <Move>
  240. Warping to Sector 1 
  241. That Warp Lane is not adjacent.
  242.  
  243. Computed.                      
  244.  
  245. The shortest path from sector 888 to sector 1 is:
  246. 888 > 949 > 868 > 366 > 246 > 10 > 2 > 1
  247. Engage the Autopilot? (Y/N/Single step/Express) [Y]
  248.  
  249. <Auto Pilot Engaging>
  250.  
  251. Auto Warping to sector 949
  252.  
  253. Sector  : 949 in The Maxentian Empire.
  254. Warps to Sector(s) : 138 - 346 - 868 - 888
  255.  
  256. Auto Warping to sector 868
  257.  
  258. Sector  : 868 in The Maxentian Empire (unexplored).
  259. Ports   : Nutema, Class 3
  260. Warps to Sector(s) : 764 - 366 - 949
  261.  
  262. Stop in this sector (Y,N,E,I,R,S,D,P,?) (?=Help) [N] ?
  263.  
  264.         You have a few turns left, so you decide to see what this port
  265. has to offer you.  You type R for the port report, and the computer
  266. displays.....
  267.  
  268. Commerce report for Nutema: 07/16/03 11:55:32 AM
  269.  
  270.  Items     Status  Trading % of max OnBoard
  271.  -----     ------  ------- -------- -------
  272. Fuel Ore   Selling   1340    100%       0
  273. Organics   Buying     910    100%       0
  274. Equipment  Buying    1010    100%      10
  275.  
  276. Stop in this sector (Y,N,E,I,R,S,D,P,?) (?=Help) [N] ? P
  277.  
  278.         Well, they will take the equipment off your hands and you can
  279. buy some fuel ore here, so you decide to port and make the
  280. transaction.  You dock and.....
  281.  
  282. <A> Attack this Port
  283. <T> Trade at this Port
  284. <Q> Quit, nevermind
  285.  
  286. Enter your choice [T] ?
  287. <Port>
  288.  
  289. Docking...
  290. One turn deducted, 16 turns left.
  291.  
  292. Commerce report for Nutema: 07/16/03 11:56:54 AM
  293.  
  294. -=-=-        Docking Log        -=-=-
  295. No current ship docking log on file.
  296. For finding this unused port you receive 1 experience point(s).
  297.  
  298.  Items     Status  Trading % of max OnBoard
  299.  -----     ------  ------- -------- -------
  300. Fuel Ore   Selling   1340    100%       0
  301. Organics   Buying     910    100%       0
  302. Equipment  Buying    1010    100%      10
  303.  
  304.  
  305. You have 1,150 credits and 0 empty cargo holds.
  306.  
  307. We are buying up to 1010.  You have 10 in your holds.
  308. How many holds of Equipment do you want to sell [10]? 
  309.  
  310.         Well, cool!  No other ship has docked here, so you pick up an
  311. easy 1 experience point.  Now that you are here, you start the process
  312. of bickering again.
  313.  
  314. Agreed, 10 units.
  315.  
  316. We'll buy them for 1,390 credits.
  317. Your offer [1,390] ? 1500
  318.  
  319. We'll buy them for 1,394 credits.
  320. Your offer [1,394] ? 1490
  321. You drive a hard bargain, but we'll take them.
  322. For your great trading you receive 2 experience point(s).
  323.  
  324. You have 2,640 credits and 10 empty cargo holds.
  325.  
  326. We are selling up to 1340.  You have 0 in your holds.
  327. How many holds of Fuel Ore do you want to buy [10]? 
  328.  
  329.         This guy was easy!  Heheheh, took him again, and tripled your
  330. money!  So you figure you can bust his chops on the fuel ore and walk
  331. away with ten holds for next to nothing.  So you start in on him.....
  332.  
  333. Agreed, 10 units.
  334.  
  335. We'll sell them for 65 credits.
  336. Your offer [65] ? 40
  337.  
  338. These are not free!  Get lost...
  339.  
  340. You have 2,640 credits and 10 empty cargo holds.
  341. Shutdown Autopilot and stay here? (Y/N) [N] No
  342.  
  343.         ARRGGHHH!!!  You hate that when they don't want to bargain!  So
  344. the guy throws you out of the port, and you say, "Ah, the hell with it,
  345. I'll just head on to sector 1!"  No, you don't want to stay here, and on
  346. your way you go.......
  347.  
  348. Auto Warping to sector 366
  349.  
  350. Sector  : 366 in The Ghengis Empire (unexplored).
  351. Warps to Sector(s) : 116 - 868 - 146 - 713
  352.  
  353. Auto Warping to sector 246
  354.  
  355. Sector  : 246 in DragonStar (unexplored).
  356. Warps to Sector(s) : 723 - 548 - 633 - 10 - 575 - 204
  357.  
  358. Auto Warping to sector 10
  359.  
  360. Sector  : 10 in The Federation.
  361. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  362. Warps to Sector(s) : 275 - 283 - 246 - 529 - 2 - 9
  363.  
  364. Auto Warping to sector 2
  365.  
  366. Sector  : 2 in The Federation.
  367. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  368. Warps to Sector(s) : 9 - 10 - 3 - 1 - 7 - 8
  369.  
  370. Auto Warping to sector 1
  371.  
  372. Sector  : 1 in The Federation.
  373. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  374. Ports   : Sol, Class 0
  375. Planets : Terra (M)
  376. Traders : Staff Sergeant Mad Jackson, w/ 45 ftrs,
  377.           in Enforcer I (Animoso Merchant Cruiser)
  378. Warps to Sector(s) : 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7
  379.  
  380. Command [TL=00:17:34] (?=Help)?
  381.  
  382.         So now you are back where you started out this morning, almost
  383. out of turns, and with your holds empty.  You made a little money, found
  384. out where StarDock is, scouted a couple of the other traders (in 1 and
  385. 561), and explored a few new sectors that you hadn't seen before.  All
  386. in all, not a bad day's work.  With this little scout marauder and not many
  387. fighters, you are in no position to go attacking aliens, so it is
  388. probably a good thing you didn't run across any Ferrengi, and you didn't
  389. miss out by not seeing any aliens.  Now you might go into your computer
  390. and check out the trader listing, or the aliens listing to see if there
  391. are any new evil aliens out there to attack.  You might look at your
  392. ship information, any number of things to check out before quitting the
  393. game and returning to the BBS.  But for now, we'll stop.
  394.  
  395.         That was a short run just to give you an idea of what happens in
  396. a typical game session.  It all happens pretty fast in the game, bang
  397. bang, you go here and here, port, trade, bargain, go on, do it again,
  398. and you watch the numbers go.  As a beginning player you will probably
  399. stick to auto-warps and trading where you wind up along the way.  When
  400. you run into an alien, if you have the fighters, you might attack, or
  401. you might prefer to leave him alone, not sure if he is a good guy or a
  402. bad guy (later you will know by his title), and fearing that he may have
  403. stuffed his ship to the gills with corbomite.  If you run into Ferrengi,
  404. the best thing might be just to surrender and let them take your cargo.
  405. As you get into it, you will do more.
  406.  
  407.  
  408. GOAL OF THE GAME:
  409.         There are really many different goals you can have.  Most
  410. serious Trade Warriors have as their goal universal domination.  Your
  411. goals, however, can be as simple as to tool around the galaxy, minding
  412. your own business and trading, or as grandiose as master of the
  413. universe.
  414.         Basically, in Trade Wars you port and trade in Fuel Ore,
  415. Organics and Equipment.  With the money you make you go to the class 0
  416. ports and buy cargo holds, fighters and shields for your ship, or you
  417. can go to StarDock (which you have to find) and buy a bigger and better
  418. ship, all kinds of bells and whistles such as long range scanners and
  419. transwarp drives, or you can buy a Genesis Torpedo and create a planet
  420. to colonize and develop.
  421.         You want to stay alive, most of all, and to explore the 1000
  422. sectors in the Trade Wars universe, looking for ports to trade with and
  423. hidey holes to put a planet in.  But beware the Ferrengi Homeworld!  The
  424. trader who innocently blunders into this sector usually winds up
  425. floating in his escape pod wondering what happened.
  426.  
  427. BASICS:  THE MENUS
  428.  
  429.         There are three menus in ordinary play, and a few others in
  430. special situations.  The most commonly confronted menus are the Main
  431. Menu, the Computer Menu, and the Corporate Menu.  The Computer Menu is
  432. called up by hitting "C" in the Main Menu, and the Corporate Menu by
  433. hitting "T" at the Main Menu.  The Computer Menu, hereinafter referred
  434. to as "going into your Computer", is where you keep track of what is
  435. going on, and where you plan your moves.  The Corporate Menu is where
  436. you can check out the rankings of active corporations, keep up to date
  437. with what your corporation is doing, and perform special corporate
  438. functions. (More about corporations later).
  439.         The Main Menu is where most actions are performed.  From this
  440. menu you can Move to another sector, Land on a planet that is in the
  441. sector, Port and trade at a starport in the sector, deploy Fighters to
  442. defend the sector, and many other things.  Get to know these commands
  443. well, and remember that just as in other computer programs you use, all
  444. roads lead back to the Main Menu.
  445.         Other menus you will access from time to time are the
  446. Auto-Pilot Menu, the Planet Menu, the Citadel Menu, and the StarDock
  447. Menu.  Each of these will be explained in turn.
  448.  
  449. SECTORS, WARPS, PORTS and AUTO-PILOT
  450.  
  451.         When you first come into the game, you see the following screen:
  452.  
  453.  
  454. You have 54 turns this Stardate.
  455.  
  456. Sector  : 1 in The Federation.
  457. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  458. Ports   : Sol, Class 0
  459. Planets : Terra (M)
  460. Warps to Sector(s) :  2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7
  461.  
  462. Command [TL=03:16:21] (?=Help)?
  463.  
  464.         This is called the SECTOR DISPLAY.  It displays the sector of
  465. the universe that your ship currently occupies.  A sector can be
  466. visualized as an area of space that a solar system would fit in, but
  467. many of the sectors are empty space.  You travel from sector to sector
  468. through WARPS.  Most warps are two-way, but a few warps are one-way
  469. warps. Be careful of those, they can really mess you up.
  470.         The top line of the display tells you the sector number and what
  471. part of the galaxy it is in.  The second line, Beacons:, is shown
  472. whenever you are in a sector in which a marker beacon has been placed.
  473. This one informs you that this sector is in FedSpace (more on that
  474. later).  Players can post beacons in open space to say whatever they
  475. want to.
  476.         The third line, Ports: tells us that the port Sol is in this
  477. sector, and that it is a class 0 port.  The port classes are based on
  478. what is bought and sold in the port.  A class 0 port sells cargo holds,
  479. fighters and shields.  A class 9 port, one in each game, is the
  480. StarDock, which will be explained later.  Class 1 through 8 ports buy
  481. and sell the three commodities upon which all wealth in the
  482. universe is based: fuel ore, organics and equipment.
  483.         The fourth line, Planets: tells us that this is one of the few
  484. sectors with a planet in it.  This one, Terra, is where players pick up
  485. colonists with which to develop planets they make with Genesis
  486. Torpedoes.  At the start of a game there are only two planets, Terra,
  487. and the Ferrengi Homeworld.  Try to stay away from the Ferrengi
  488. Homeworld until you have a Starship and about 20,000 fighters!
  489.         Other lines that may or may not appear in a sector display,
  490. depending on what is present in the sector are Aliens: which will be
  491. displayed if an alien (computer-controlled characters who serve as
  492. cannon fodder for the players) or a Ferrengi trader (nasties, the
  493. enemies of humanity, watch out for these guys!!!!) is in the sector, and
  494. Traders: which will be displayed if another player-character is in the
  495. sector.  The two final possibilities are Mines: and Fighters: if you or
  496. another player have deployed any in the sector.  Frequently you will
  497. learn of the presence of mines before you see the sector display when
  498. "12 space mines detonate near you" and you say "BUGGER!!"
  499.         The last line lists the other sectors that are "adjacent."  They
  500. are not necessarily adjacent like Oregon and California, but it only
  501. takes one warp to get there from here.  If you have ANSI, the sectors
  502. you have not explored yet will be listed in red and the ones you have
  503. explored will be in bright cyan (light blue).
  504.         The only two lines that will be in every sector display are the
  505. first and the last, Sector: and Warps:.  The others will be present only
  506. when the designated item is present.
  507.         You can move to any sector in the universe from any other
  508. sector.  If the sector you want to move to is not adjacent, then
  509. AUTO-PILOT mode is engaged.  The computer figures out the most direct
  510. route to get there from here, prints it out for you, and prompts you to
  511. decide if you want to engage auto-pilot.  Generally, you will want to
  512. hit enter for Y, which will zoom you along, but will stop whenever you
  513. come to a sector with anything of interest in it.  A typical auto-warp
  514. stop looks like this:
  515.  
  516. Auto Warping to sector 551
  517.  
  518. Sector  : 551 in uncharted space.
  519. Ports   : Caloran, Class 4
  520. Warps to Sector(s) : 4 - 56 - 645 - 231
  521.  
  522. Stop in this sector (Y,N,E,I,R,S,D,P,?) (?=Help) [N] ?
  523.  
  524.         This is the AUTO-PILOT MENU.  If you hit the ? it will give you
  525. the list of available commands.  Generally, you will want to hit R to
  526. get a port report on port Caloran, to see how much of what they are
  527. selling, and if you can do any trading there.  A port report looks like
  528. this:
  529.  
  530. Commerce report for Caloran: 07/15/03 04:43:18 PM
  531.  
  532.  Items     Status  Trading % of max OnBoard
  533.  -----     ------  ------- -------- -------
  534. Fuel Ore   Selling   3120    100%       0
  535. Organics   Selling   3127     95%       0
  536. Equipment  Buying    2886     89%       0
  537.  
  538. Stop in this sector (Y,N,E,I,R,S,D,P,?) (?=Help) [N] ?
  539.  
  540.         This report tells you that the port is selling fuel ore and
  541. organics, and buying equipment.  The "Trading" column tells you how many
  542. holds of each the port is buying or selling, and the next column tells
  543. you how much trading the port has left.  For example, say you have a
  544. port that is going to buy a total of 3000 holds of equipment. You come
  545. along and sell them 60 holds, now they will only be buying 2940, which
  546. is 98% of the total trading they are going to do.
  547.         Why is it important how much and what percentage?  Because the
  548. higher that percentage reading is, the better the deals you can get.
  549. In other words, you will get a much better deal when they are trading at
  550. 98% of max than when they are trading at 18% of max.  Haggle with them,
  551. you get experience points for good trading.
  552.         By using the R command before you port, you can see if the port
  553. has anything to offer before you spend a turn docking.  Remember,
  554. though, that if you don't see the prompt:
  555.  
  556. "Stop in this sector (Y,N,E,I,R,S,D,P,?) (?=Help) [N] ?"
  557.  
  558. you are not in auto-pilot, and you have to go into your computer and hit
  559. R from there to get the port report.
  560.         Auto-pilot is the easiest way to get from one place to another,
  561. and when you first come into a game, is the easiest way to start exploring
  562. the universe.  A little later, you may, depending on your goals, want to get
  563. into some more advanced techniques.  If you are not a fanatic, stick to
  564. auto-pilot.
  565.  
  566. FEDSPACE AND THE FEDERATION
  567.  
  568.         You will notice the line "Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced"
  569. in the sector reports of sectors 1-10 and the sector with StarDock in
  570. it.  The Federation is like the Federation of Planets in Star Trek, a
  571. bunch of government types with the biggest ships and the most fighters
  572. who enforce laws on the galaxy.  In the FedSpace sectors these laws
  573. include: limited armaments regulations, limiting traders who wish to
  574. park in FedSpace overnight to less than 50 fighters; a regulation
  575. limiting the number of traders who can stay overnight in each FedSpace
  576. sector (this parameter is set by the sysops, so it can vary from 0 to
  577. however many want to.  Check the Game Configuration and Current Status
  578. screen for the setting in your game); and a non-aggression regulation
  579. that does not allow traders to attack anyone of a positive alignment who
  580. is in FedSpace, unless the target has a high enough experience that the
  581. Feds figure he no longer needs protection.  You also cannot deploy mines
  582. or fighters in FedSpace.
  583.         FedSpace is a good refuge for the beginning player, but be
  584. careful once you have added some fighters, or if your alignment drops
  585. below 0.  If you have too many fighters or stay in a sector despite the
  586. warning given when you quit the game (if there are too many traders in a
  587. sector), you will be towed out of FedSpace that night by a Federation
  588. starship and dropped off somewhere in the major space lanes.
  589. Once you have been dropped off, you are out in the open, and odds are
  590. that someone will come across you and have the opportunity to blow you
  591. away -- at least in a busy game.
  592.         The other thing about the Federation, and the reason it is hated
  593. by many traders, is that if you have more than 50,000 credits on your
  594. ship when you come into the game, you are TAXED 10% by the Federation.
  595. People don't like to be taxed in Trade Wars any more than in real life.
  596.  
  597. SHIPS AND TRADERS
  598.  
  599.         Every new trader starts out with a merchant cruiser.  This
  600. cruiser is a pretty nice ship and you can make a lot of money in it, but
  601. a lot of traders will move on to other ship types as soon as they find
  602. StarDock.  Each type of ship is good for different things.
  603.         If you press I from the main menu or the auto-pilot menu, you
  604. will get a reading that looks like this:
  605.  
  606. <Info>
  607.  
  608. Trader Name    : Warrant Officer The Voice
  609. Rank and Exp   : 99 points, Alignment=10 Tolerant
  610. Ship Name      : Forked Tongue
  611. Ship Info      : Bofors Merchant Cruiser Ported=43 Kills=0
  612. Date Built     : 03:37:41 PM Sat Jun 25, 2003
  613. Current Sector : 765
  614. Turns left     : 40
  615. Total Holds    : 66 - Equipment=19 Empty=47
  616. Fighters       : 30
  617. Shield points  : 9
  618. Credits        : 62
  619.  
  620. Command [TL=03:11:12] (?=Help)? 
  621.  
  622.         This is the ship of a trader who has been around for a day or
  623. so.  Actually, a really good player can get to this point on his first
  624. day of trading.  When he started out, he had 20 holds, 30 fighters, no
  625. shields, and 300 credits.  He had no experience points, and 0 alignment.
  626. Since then, he has managed to make the money to buy the additional holds
  627. and the shields.
  628.         When you buy a new ship you trade in your old one.  You don't
  629. get as much money as you paid for the holds, shields, fighters and
  630. gadgets you put on it, but you do get something, and the holds and
  631. shields you bought for other purposes enable you to trade up and walk
  632. away with some money.  Fighters can be left behind, so it is suggested
  633. that you deploy your fighters in a sector on your way to StarDock (NOT
  634. in any FedSpace sector.  I tried once, and Admiral Zyrain fired upon
  635. me!), trade in your ship, then come back and pick up your fighters.
  636.         Different traders will want different ships. If you are not in a
  637. corporation, you probably want to avoid the cargotrans and others like
  638. that that are extremely vulnerable, and go for either a merchant
  639. cruiser, a StarMaster (my current favorite) or even a battleship, all of
  640. which offer a good combination of firepower, protection and money-making
  641. ability.
  642.  
  643. TRADING
  644.  
  645.         The game is called TRADE Wars, so trading is a major part of the
  646. game.  Exploring is important, but the main purpose of exploring is to
  647. find the ports.  Combat is a part, but most of what you will be doing in
  648. the game is going to one port, filling your holds with what they are
  649. selling, and carrying the cargo to another port to sell it, and buy what
  650. they are selling.
  651.         A port buys OR sells each commodity.  No port buys and sells the
  652. same thing, so you need to get that report before you dock.  Each time
  653. you buy and sell, you should have more money than before... although if
  654. you sell fuel and buy equipment, it may look temporarily as if you lost
  655. money.
  656.         Each of the commodities is of different value.  Fuel ore is the
  657. cheapest commodity and equipment the most expensive.  While you can
  658. triple your money -- or more -- on fuel ore, you can make many thousands
  659. more credits per load of equipment.
  660.         The ideal situation for making money is to find two ports right
  661. next to each other that will buy what each other sells, and to find a
  662. pair that trades in organics and equipment.  When you want to make a lot
  663. of money for some purpose, find one of these pairs and go
  664. back-and-forth.
  665.         Perhaps the best part about trading is haggling with the
  666. merchants.  NEVER take their first offer!  They are a ruthless bunch of
  667. chiselers.  I always come in about 10% off their offer and work towards
  668. them.  Don't worry about the insults, just get the goods.  The time to
  669. start thinking compromise is when they say "Final offer."  Then you
  670. either come to a good price or they say get lost sucker.  If you get
  671. close enough to the best deal the trader was willing to give, you get
  672. experience points.  While killing aliens and traders can get you a bunch
  673. of experience in a hurry, the vast majority of experience points are
  674. gained through clever trading.
  675.  
  676. EXPERIENCE AND ALIGNMENT
  677.  
  678.         If you have checked the trader listings you have noticed that
  679. there are two columns of numbers titled Experience and Alignment.  The
  680. first one is the measure of a trader's performance.  When you make a
  681. good deal, find an undiscovered port, or destroy another ship, you gain
  682. experience points.  When you get blown up, you lose experience points,
  683. although you cannot drop below 0 in experience.
  684.         Experience points are how traders are ranked.  There is a table
  685. of ranks, ranging from civilian to Prime Evil or Fleet Admiral,
  686. depending upon the path you choose.  Each rank is reached at a specific
  687. level of experience points.  Whether you are a dread pirate or a
  688. Lieutenant, however, depends on your alignment.
  689.         Like in most games, alignment is the measure of how good or evil
  690. you are.  There are many activities that effect alignment, but the main
  691. one is whom you blow up.  When you blow up an evil character, whether a
  692. trader, an alien or a Ferrengi (no such thing as a "good" Ferrengi), you
  693. gain positive alignment points.  If you blow up a good character, trader
  694. or alien, you gain negative alignment points.  Other actions such as
  695. blowing up or robbing space ports gain negative alignment, as do trying
  696. to enter a corporation with the wrong password, or self-destructing.
  697. Actions such as creating a planet or building a space port gain positive
  698. alignment.
  699.         When destroying other characters, keep in mind that the amount
  700. of alignment and experience change is directly proportional to the
  701. alignment and experience of the target.  For instance, if you blow up an
  702. alien with a -350 alignment and 400 experience points, your alignment
  703. and your experience will rise far more than if you blow up Joe
  704. Blow Evil Trader with -4 alignment and 31 experience points.  Sensible.
  705.         If you want to get the Federation commission and drive the
  706. Imperial StarShip, then you want to get lots and lots of positive
  707. alignment points.  When you have 500 alignment, you can go to the Police
  708. Station and apply for a Federal Commission.  If you want to rob space
  709. ports and strike fear into the hearts of good traders, then you want to
  710. get lots of experience points and lots of negative alignment points.
  711.  
  712. COMBAT IN TRADE WARS
  713.  
  714.         There are many hazards in the universe.  While you are cruising
  715. around you might run across some mines laid by other traders, or in the
  716. Ferrengi homeworld sector.  You could run into some fighters that have
  717. been deployed to attack the first ship to enter their sector (the
  718. Ferrengi do this).  Or, you could run into a Ferrengi Assault Trader (or
  719. two).
  720.         Between your turns, the other traders make their moves, and if
  721. one comes across your ship, he might decide to blow it up, if he thinks
  722. he has enough fighters to overcome your defenses.  As of yet, it appears
  723. as though the Ferrengi do not attack players who are not currently
  724. active, but the version is new and we still do not know all the new
  725. features yet. :)  Makes things interesting even for the sysop.
  726.         You will want to defend yourself against all these threats, and
  727. probably set yourself up so that you can do some threatening yourself.
  728. The main implements of defense and offense are shields and fighters.
  729. Shields are purely defensive, as the name implies.  You wouldn't buy
  730. fighters just to take damage, because shields do a better job, but they
  731. do protect your ship.  Fighters are mainly offensive.  When you attack
  732. someone, you commit a certain number of fighters to try to overcome
  733. their defenses and destroy their ship.
  734.         Another form of ship defense is the corbomite device.  This
  735. nasty creates a nuclear explosion reaction when your ship is destroyed,
  736. and if you have stockpiled enough, it could destroy the attacking ship.
  737. The prudent trader buys five or so units of corbomite every time he or
  738. she goes to StarDock.  Corbomite is good as a deterrent, or for
  739. vengeance.
  740.         In addition to protecting your ship from enemy attacks, shields
  741. absorb the damage from mine explosions, corbomite reactions, and quasar
  742. cannon blasts (more on these later).  So it is good to gradually build
  743. your shields up to the maximum for your ship.
  744.         One last means of attacking is the photon missile.  Only two
  745. kinds of ships can carry these awesome weapons, the missile frigate, and
  746. the imperial starship.  I am not sure exactly how one works, but
  747. apparently they neutralize all defenses and systems, except conventional
  748. shields, so that the target is completely undefended.  The wave is a
  749. powerful thing, and has not been used in one of our games, so it is
  750. still an unknown.
  751.         Different ships have different odds when in combat.  When you
  752. look at the ship catalog you will see a category, offensive odds.  This
  753. determines how well your fighters do against the enemy's fighters.
  754. There are other places where odds come in, but we will get to that
  755. later.
  756.  
  757. THE FERRENGI
  758.  
  759.         While on the subject of combat, let us speak of the Ferrengi.
  760. They figure in two ways: one, their Homeworld is a heavily defended
  761. sector that spells death for the unwary beginning trader, and is
  762. impervious to invasion by all but the most powerful corporation.  Not
  763. only does the Homeworld start out the game as a powerful sector, but as
  764. the game goes on, the number of fighters on the planet surface
  765. increases.  The second way the Ferrengi figure is with their traveling
  766. Assault Traders.
  767.         The Ferrengi are the enemies of the humans, and they will do
  768. everything they can to disrupt and destroy humans, and the Federation.
  769. What does this mean to the individual trader?  It means that while you
  770. are out trading, you may at any time run into a Ferrengi ambush.
  771. Usually you have warning, and the decision to attack, flee or surrender.
  772. If you attack, beware, they might have corbomite, many shields, and they
  773. usually have well over 150 fighters.  Tough nuts!
  774.         If you flee, they will try to chase you, and they might
  775. gradually wear you down as you flee until you are destroyed.  To
  776. surrender might just be the best option for you until you are quite
  777. powerful.
  778.         Sometimes they travel in packs, and sometimes they attack with
  779. no warning.  Apparently, they will hold grudges against particular
  780. traders.  So, the wise trader tries to stick close to FedSpace until he
  781. or she has a good complement of shields at least.
  782.  
  783. PLANETS
  784.  
  785.         The building and defense of planets is a large part of the game,
  786. and it is here that corporations have their greatest advantage over the
  787. individual traders.  It takes a great deal of work to drag colonists
  788. from sector 1 to the planet, to make money for buying fighters to defend
  789. the planet and the sector, to bring materials for the construction of a
  790. citadel.  Planets are targets of plunderers and invaders.  Until a
  791. citadel is well under way, a planet is defenseless except for the
  792. defenses of the space sector it occupies.
  793.         A wise colonizer finds a sector that is a dead end, at the end
  794. of a tunnel.  Basically, it is a one-way-in and one-way-out proposition
  795. you are looking for.  If you don't understand, you'll know it when you
  796. find it.  Then you get the Genesis Torpedo from StarDock, and fire it
  797. off in the sector.  Once the planet is created, you can Land, and then
  798. you will get the Planet Menu.  Use the ? to get the menu, and if you hit
  799. ! you will get an explanation for each item (every menu is this way).
  800.         Then you have to bring colonists.  Go to sector 1, Land on
  801. Terra, grab all the colonists you can cram into your holds, and go back,
  802. drop them on your planet.  When you drop colonists, you post them on one
  803. of the production groups, to make fuel ore, organics or equipment.  For
  804. every 3 groups of colonists on fuel ore, one unit of ore is created each
  805. day.  For every 7 groups on organics, one unit of organics is
  806. constructed, and for every 13 groups of colonists, one unit of
  807. equipment is produced.  There is a formula based upon the production of
  808. the commodites by which the number of fighters produced each day is
  809. figured.  Basically, add the daily production of the three, divide the
  810. sum by ten, and that is how many fighters are produced.
  811.         In order to defend your planet, citadels are constructed.  A
  812. level one citadel is not worth much, except you can store credits in
  813. its treasury.  A level one citadel, however, provides no defenses, and
  814. anything on the planet surface can be taken by anyone getting beyond the
  815. sector defenses.  A level two citadel has a combat control computer that
  816. coordinates the fighters on the planet surface as a defensive force.
  817. Once the computer is built, any prospective invader must destroy all the
  818. fighters before they can land on the planet surface.  Fighters in
  819. defense of the citadel fight at better odds than other fighters.
  820.         A level three citadel has a quasar cannon.  A quasar cannon
  821. fires a blast based upon the amount of fuel ore on the planet.  This
  822. blast can be set to start firing when an enemy enters the sector, or to
  823. wait until they try to land on the planet.  Then, the amount of fuel ore
  824. to consume with each blast can be set.  A quasar cannon is an extremely
  825. powerful weapon, but it is dependent upon its supply of fuel ore.
  826.         A level four citadel has a planetary transwarp drive.  This
  827. means that you can move your planet from one sector to another.  Not
  828. real useful, in my opinion.
  829.         A level five citadel has a planetary shield system.  Very
  830. useful, and the only defense against photon missiles.
  831.         Once you have a citadel, use C from the planet menu to enter the
  832. citadel.  Then you are in the Citadel Menu.  Use the ? to check it out.
  833. You can enter the Corporate Menu from the citadel menu, but to get to
  834. the Main Menu, you have to back all the way out to the sector.
  835.  
  836. CORPORATIONS
  837.  
  838.         The independent trader can achieve quite a bit in Trade Wars and
  839. can build planets, buy ships, whatever.  But there is a limit to what
  840. one person acting alone can do.  By banding together and sharing
  841. resources, players can increase their power, and a well-coordinated and
  842. knowledgeable corporation can dominate a universe that does not contain
  843. an opposing corporation.
  844.         One member, the trader who originally forms the corporation, is
  845. the Chief Executive Officer (CEO).  He has a couple of special
  846. privileges.  One: he can send corporate memos to all the other members
  847. simultaneously.  Another, he can remove a member from the corporation,
  848. and he can change the password.  Finally, he is the only one who can
  849. have the Corporate Flagship, next to the Imperial Starship, the most
  850. powerful ship in the universe.
  851.         Corporate ships that are in the same sector can exchange
  852. fighters, shields and credits with each other through the Corporate
  853. Menu.  The fighters and mines that are deployed in defense can be set to
  854. recognize corporate members, so that the members of the corporation can
  855. pass, but nobody else.
  856.         By sharing the necessary labors, a corporation can build and
  857. trade more effectively than any independent trader.  With a few traders
  858. working together, a hated enemy can be hunted with a greater chance of
  859. success.  And if one member loses a ship, the others can help him get
  860. into a new ship.
  861.         All members of corporations should familiarize themselves with
  862. the Corporate Menu.  Using A in this menu will provide a chart showing
  863. the present location of all corporate members, and how many fighters,
  864. shields, mines and credits each has on his ship.  Using L will bring up
  865. a listing of all the corporation's claimed planets, with the relevant
  866. information on each planet.  You can also display a list of all the
  867. active corporations in the game, either by number or by ranking in terms
  868. of corporate experience.
  869.         For a complete explanation of each option on the Corporate Menu,
  870. read the TWINSTR1.DOC file, or hit ! from the Corporate Menu prompt.
  871.  
  872. STARDOCK
  873.  
  874.         I am not going to get into the details of StarDock and
  875. everything that you can do there, because that is all amply explained in
  876. the docs.  What is not explained very well is the significance.  You
  877. must FIND StarDock, and until you do, you cannot buy a ship or any
  878. hardware except holds, fighters and shields.  You cannot store money in
  879. the bank or on a planet, because you have to buy your Genesis Torpedo at
  880. StarDock.  So you can see that it is important to find StarDock as soon
  881. as possible.
  882.         Most SysOps now display the location of StarDock on the Game
  883. Configuration and Status Screen.  To view this screen, press V from the
  884. main menu.  I usually won't play a game where StarDock is not displayed,
  885. because it is a tedious chore, and it makes no sense that a starship
  886. pilot would not know the location of the only place in the galaxy to buy
  887. a space ship.
  888.  
  889. YOUR SHIP'S COMPUTER
  890.  
  891.         A little bit was said about the Computer Menu earlier, and in
  892. the example you saw a couple cases where it was used.  This section
  893. explains the computer in a little more detail.  The computer is how you
  894. keep track of the universe, and is an invaluable aid in planning your
  895. moves.
  896.         It is a good idea each time you first enter the game to go into
  897. your computer and check out the list of traders to see what is going on.
  898. Once in the computer, L selects the List Traders option, and V ranks the
  899. traders by experience points.  With this listing you get an idea of what
  900. everyone is doing, and whom to watch out for.  In the same way, you can
  901. get a listing of the aliens currently in the game by hitting H from the
  902. Computer Menu prompt.
  903.         Also in the Computer Menu is the Ships Catalog, accessed by
  904. hitting "C" while in the computer.  This function lists the 15 available
  905. ship types and lets you look over the specifications for each.  Check
  906. these out to get an idea of what everyone else is flying and to start
  907. figuring out what kind of ship you want to make your living with.  Some
  908. people stick with the merchant cruiser which is a good, basic ship that
  909. you can make a pile of money in, but most prefer to go on to something
  910. larger and more glamorous. It is a good idea to check this out when you
  911. first start so you can see what the capabilities of the merchant cruiser
  912. you are in are, and by comparing that to the Ship Information reading,
  913. you see where you have to go.
  914.         Other functions in the computer that help in planning your moves
  915. are the Port Reports (R), the Warp Reports (I), and the Course Plotter
  916. (F).  Using R will get you a current report on the trading status of any
  917. port that you have visited.  Using I will tell you what sectors you can
  918. warp to from the sector you select for the report.  The course plotter
  919. will tell you what path you will take to get from one sector you name to
  920. one sector you name.  This feature is particularly useful when you are
  921. getting towards the end of your turns and you need to plan how you are
  922. going to get home.  It is not a good idea to lose track of turns and run
  923. out before getting to a safe place!
  924.         The other function of your computer is for communication.  Using
  925. A you can enter a general announcement that will be put in the daily log
  926. and read by every player when they first enter the game.  An
  927. announcement is displayed until midnight, and on future days can be read
  928. by entering D from the Computer Menu prompt, which displays the game's
  929. Daily Log.  You may also send a private message to a particular trader
  930. by using S in the Computer Menu.
  931.         For a complete explanation of each option on the Computer Menu
  932. see the TWINSTR1.DOC file, or hit ! from the Computer Menu prompt.
  933.  
  934.                            GETTING STARTED
  935.  
  936.         Okay, now you've seen the pretty ANSI welcome screen (isn't it
  937. some of the best ANSI artwork you've ever seen?), if you have ANSI,
  938. you've selected the name you want to use in the game and christened your
  939. beautiful new merchant cruiser, and you are looking at sector 1:
  940.  
  941. Sector  : 1 in The Federation (unexplored).
  942. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  943. Ports   : Sol, Class 0
  944. Planets : Terra (M)
  945. Warps to Sector(s) :  2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7
  946.  
  947. Command [TL=00:48:20] (?=Help)?
  948.  
  949.         Now what?  Maybe seeing that ? will get you help, that is what
  950. you do.  You get a menu of options that is utterly confusing.  Well,
  951. fret not.  One good way to start a new game is to find out what the
  952. situation is that you are walking into.  First, why don't you see what
  953. your new ship looks like.  To see your information, enter I....
  954.  
  955. <Info>
  956.  
  957. Trader Name    : Civilian Galactic Grunge
  958. Rank and Exp   : 0 points, Alignment=0 Neutral
  959. Ship Name      : Scrubby Sponge
  960. Ship Info      : QuadStar Merchant Cruiser Ported=0 Kills=0
  961. Date Built     : 03:05:37 PM Sun Jul 17, 2003
  962. Current Sector : 1
  963. Turns left     : 60
  964. Total Holds    : 20 - Empty=20
  965. Fighters       : 30
  966. Credits        : 300
  967.  
  968. Command [TL=00:47:45] (?=Help)?
  969.  
  970.         Well, you don't have much there, but it is a start, and with
  971. care you can get this baby set up to where you can start making money.
  972. The 20 holds and 300 credits are the mere beginning of your great
  973. trading empire.  The 30 fighters are a meager defense against many of
  974. the other traders you may run into in the universe, so it is wise that
  975. you move carefully for now.  Time enough later for bold maneuvers.
  976.         Your next move when coming into a new game is to find out what
  977. the setup is, how long the game has been running, and approximately how
  978. established the overall competition is.  To get this information, hit V.
  979. The following screen will come up (after a short pause while the sysop's
  980. computer searches its data banks)......
  981.  
  982.          Trade Wars 2002 Game Configuration and Status
  983.  
  984.  Initial Turns per day 60, fighters 30, credits 300, holds 20.
  985.  Inactive players will be deleted after 21 days.
  986.  Maximum players 150, sectors 1000, ports 400, planets 150.
  987.  The Maximum number of Planets per sector: 5, Traders on a Corp: 5,
  988.          No Ships may remain in FedSpace Overnight
  989.  
  990.          Photon Missiles are disabled.
  991.          Ver# 1.00 running under COMPUTER TALK RADIO
  992.          The local display is OFF at all times.
  993.          This is a REGISTERED copy of the game.
  994.          This game has been running for 23 days.
  995.  
  996. -=-=-=-  Current Stats for 03:06:39 PM Sun Jul 17, 2003 -=-=-=-
  997.  
  998.  383 ports are open for business and have a net worth of 188,325.
  999.  3 planets exist in the universe, 33% have Citadels.
  1000.  16 Traders (75% Good) and 23 Aliens (43% Good) are active in the game.
  1001.  14,525 Fighters and 70 Mines are in use throughout the Universe.
  1002.  2 Corporations are in business.
  1003.  
  1004. Command [TL=00:47:29] (?=Help)?
  1005.  
  1006.         There is a lot of information here.  The top part tells you how
  1007. the sysop has configured the game, while the middle gives the info on
  1008. the game version etc., and the bottom part reports the current situation.
  1009. This particular game is still small, so there is lots of room for a newcomer
  1010. like yourself to get in and find a place.  A game where the ports have a
  1011. net worth of near a million credits or more, and where there are several
  1012. planets with citadels would be more difficult.  Even the number of
  1013. fighters and mines, though it looks large to you as a beginner, is
  1014. small, given that the Federation has approximately 5000 fighters on
  1015. Terra, the planet in sector 1.
  1016.         Now that you know what you have and what the "playing field"
  1017. looks like, it is time to check out the competition.  To do that you
  1018. have to go into your computer and call up the list traders report.  In
  1019. the following example, the letter after the question mark is what you
  1020. typed to get the report:
  1021.  
  1022. Command [TL=00:47:29] (?=Help)? C
  1023. <Computer>
  1024.  
  1025. <Computer activated>
  1026.  
  1027. Computer command (?=Help) ? L
  1028.  
  1029. List by rank (T)itles or by rank (V)alues (T,V or Q to quit) ? V
  1030. Ranking Traders...
  1031.  
  1032.            Trade Wars 2002 Trader Rankings : 07/17/03 03:06:55 PM
  1033.  
  1034.          Rank  Alignment Corp        Trader Name                Ship Type 
  1035. --- --------------------- -- ------------------------------ ------------------ 
  1036.   1       380         60   2 Wizard                         Merchant Cruiser
  1037.   2       104          4  ** NITEMAN                        Merchant Cruiser
  1038.   3        99         10  ** The Voice                      Merchant Cruiser
  1039.   4        85        -47   1 The Empire                     Merchant Cruiser
  1040.   5        47         84  ** Alakh Inc.                     *** Escape Pod ***
  1041.   6        44          2  ** phantasm                       Merchant Cruiser
  1042.   7        20          3  ** Phantasm'S Bbs                 Merchant Cruiser
  1043.   8         3          0  ** CYBERDOC                       Merchant Cruiser
  1044.   9         1          1  ** Mad Jackson                    Merchant Cruiser
  1045.  10         1          0  ** Drruth                         # Ship Destroyed #
  1046.  11         1          1  ** anarchyper                     Merchant Cruiser
  1047.  12         0        -20  ** Dale Canfield                  Merchant Cruiser
  1048.  13         0         -5  ** X                              # Ship Destroyed #
  1049.  14         0        -10  ** Mr. X                          # Ship Destroyed #
  1050.  15         0          0  ** Galactic Grunge                Merchant Cruiser
  1051.  
  1052. Computer command (?=Help) ?
  1053.  
  1054.         That number 15, Galactic Grunge, is you.  It might look from
  1055. here that Wizard with 380 experience points is way up there, but you
  1056. will find out later that 380 points are easy to come by, and in a game
  1057. this old, is an indication that the field is open.  Feeling a little
  1058. better about coming into this game new, you leave the computer and are
  1059. ready to start.
  1060.         Given that you have only a few fighters and holds, and no
  1061. shields, it would be wise to stick close to FedSpace, for a couple of
  1062. reasons.  First: sector 1 is the only place you know of to buy holds,
  1063. fighters and shields, and you are in desperate need of all three
  1064. things.  Holds would be your first priority, as they will pay for
  1065. everything else.  Second: if you are to run into some mines or a
  1066. Ferrengi trader with the pitiful defenses you currently have, you would
  1067. most likely be bobbing on the currents of space in your trusty escape
  1068. pod!
  1069.         So, being a prudent and patient trader you decide to investigate
  1070. FedSpace and see what ports you can find here to trade at while you get
  1071. started.  So we are off.......  (again, what is typed after the ? is
  1072. what you entered to perform the actions that follow.)
  1073.  
  1074. Command [TL=00:46:46] (?=Help)? 2
  1075. <Move>
  1076. Warping to Sector 2 
  1077. Sector  : 2 in The Federation (unexplored).
  1078. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  1079. Warps to Sector(s) :  9 - 10 - 3 - 1 - 7 - 8
  1080.  
  1081. Command [TL=00:46:39] (?=Help)? 3
  1082. <Move>
  1083. Warping to Sector 3 
  1084. Sector  : 3 in The Federation (unexplored).
  1085. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  1086. Warps to Sector(s) :  529 - 707 - 374 - 4 - 1 - 2
  1087.  
  1088. Command [TL=00:46:35] (?=Help)? 4
  1089. <Move>
  1090. Warping to Sector 4 
  1091. Sector  : 4 in The Federation (unexplored).
  1092. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  1093. Ports   : Roget, Class 1
  1094. Warps to Sector(s) :  3 - 809 - 551 - 779 - 5 - 1
  1095.  
  1096. Command [TL=00:46:32] (?=Help)?
  1097.  
  1098.         The first two sectors were empty, so you go on, and in sector 4
  1099. you get lucky.  You know your holds are empty, so there is no need for a
  1100. port report.  You hit P to port, then enter to trade, and commence
  1101. bargaining with the rascally rascal at the dock.  That done, you blast
  1102. off and are ready to go look for a port at which to sell the produce you
  1103. just purchased.  BTW: you just bought 5 holds of Equipment for 290
  1104. credits, received 2 experience points, and were promoted to Private.
  1105. Congratulations!  Now, on with the game.......
  1106.  
  1107. Command [TL=00:46:14] (?=Help)? 5
  1108. <Move>
  1109. Warping to Sector 5 
  1110. Sector  : 5 in The Federation (unexplored).
  1111. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  1112. Ports   : Ruie, Class 4
  1113. Aliens  : Annoyance Shishu Koofom, w/ 159 ftrs,
  1114.           in Aruaw Mecicut (Yokotosaki CargoTran)
  1115. Warps to Sector(s) :  1 - 4 - 580 - 6
  1116.  
  1117. Command [TL=00:46:11] (?=Help)? C
  1118. <Computer>
  1119.  
  1120. <Computer activated>
  1121.  
  1122. Computer command (?=Help) ? R
  1123. What sector is the port in? [5] 
  1124.  
  1125. Commerce report for Ruie: 07/17/03 03:08:05 PM
  1126.  
  1127.  Items     Status  Trading % of max OnBoard
  1128.  -----     ------  ------- -------- -------
  1129. Fuel Ore   Selling   2890    100%       0
  1130. Organics   Selling   3270    100%       0
  1131. Equipment  Buying    3230    100%       5
  1132.  
  1133. Computer command (?=Help) ?
  1134.  
  1135.         What have we here?!?! "Annoyance Shishu Koofom, w/ 159 ftrs. in
  1136. Aruaw Mecicut (Yokotosaki CargoTran)"??  That means that this Shishu
  1137. Koofom character is an evil alien.  He has 159 fighters, however, so you
  1138. are no match for him.  Luckily this is FedSpace (aliens don't attack
  1139. anyway, but Ferrengi do).  Aruaw Mecicut is the name of his ship.  His
  1140. ship type is listed in the parentheses.
  1141.         But that is of less interest to you right now than the fact that
  1142. there is a port here.  Rather than risk wasting a turn docking at a port
  1143. that is selling what you have in your holds, you go into your computer
  1144. and get the port report.  Voila!  They are buying equipment, you are
  1145. selling, so you go ahead and port:
  1146.  
  1147. Computer command (?=Help) ? Q
  1148.  
  1149. <Computer deactivated>
  1150.  
  1151. Command [TL=00:46:00] (?=Help)? P
  1152.  
  1153. <A> Attack this Port
  1154. <T> Trade at this Port
  1155. <Q> Quit, nevermind
  1156.  
  1157. Enter your choice [T] ?
  1158. <Port>
  1159.  
  1160. Docking...
  1161. One turn deducted, 54 turns left.
  1162.  
  1163. Commerce report for Ruie: 07/17/03 03:08:11 PM
  1164.  
  1165. -=-=-        Docking Log        -=-=-
  1166. Spellcaster docked 2 day(s) ago.
  1167.  
  1168.  Items     Status  Trading % of max OnBoard
  1169.  -----     ------  ------- -------- -------
  1170. Fuel Ore   Selling   2890    100%       0
  1171. Organics   Selling   3270    100%       0
  1172. Equipment  Buying    3230    100%       5
  1173.  
  1174.  
  1175. You have 10 credits and 15 empty cargo holds.
  1176.  
  1177. We are buying up to 3230.  You have 5 in your holds.
  1178. How many holds of Equipment do you want to sell [5]? 
  1179. Agreed, 5 units.
  1180.  
  1181. We'll buy them for 591 credits.
  1182. Your offer [591] ? 620
  1183.  
  1184. We'll buy them for 594 credits.
  1185. Your offer [594] ? 615
  1186.  
  1187. We'll buy them for 594 credits.
  1188. Your offer [594] ? 610
  1189. FINE, we'll take them, just leave!
  1190. For your great trading you receive 2 experience point(s).
  1191. You have been promoted to Lance Corporal! {Congratulations!!}
  1192.  
  1193. You have 620 credits and 20 empty cargo holds.
  1194.  
  1195. We are selling up to 2890.  You have 0 in your holds.
  1196. How many holds of Fuel Ore do you want to buy [20]? 0
  1197.  
  1198. {You pass up the fuel ore because they are also selling organics, and
  1199. organics are more valuable.}
  1200.  
  1201. You have 620 credits and 20 empty cargo holds.
  1202.  
  1203. We are selling up to 3270.  You have 0 in your holds.
  1204. How many holds of Organics do you want to buy [20]? 
  1205. Agreed, 20 units.
  1206.  
  1207. We'll sell them for 494 credits.
  1208. Your offer [494] ? 400
  1209.  
  1210. We'll sell them for 472 credits.
  1211. Your offer [472] ? 420
  1212.  
  1213. We'll sell them for 463 credits.
  1214. Your offer [463] ? 430
  1215.  
  1216. We'll sell them for 460 credits.
  1217. Your offer [460] ? 440
  1218. You will put me out of business, I'll take your offer.
  1219. For your great trading you receive 2 experience point(s).
  1220. You have been promoted to Corporal!
  1221.  
  1222. You have 180 credits and 0 empty cargo holds.
  1223.  
  1224. Shishu Koofom warps out of the sector.
  1225. Command [TL=00:45:35] (?=Help)?
  1226.  
  1227.         So, now that alien is gone and you have made a little money,
  1228. plus all your holds are full, which is an improvement over the last
  1229. time.  Well, you know that sector 4 will buy these organics off you, and
  1230. sell you equipment that you can bring back here to sell, so you head
  1231. back to 4 and make the transaction.  Then you head back here to 5, sell
  1232. the equipment, buy the organics, and head back to 4.  After a couple
  1233. times of making this loop, you have gathered up 5,120 credits, plus your
  1234. holds full of organics, and you have been promoted to Staff Sergeant.
  1235.         Sectors 4 and 5 are called "paired ports" because you can take
  1236. what you buy in the one and sell it in the other, and then bring what
  1237. you buy in the second one back to the first and sell it.  Paired ports
  1238. are the best way to make money for the good, honest trader.
  1239.         But back to the game.  Having gathered together a little bit of
  1240. cash, you decide it is time to head to sector 1 and buy some more holds,
  1241. so you can start making even more money.....
  1242.  
  1243. Command [TL=00:43:18] (?=Help)? 1
  1244. <Move>
  1245. Warping to Sector 1 
  1246. Sector  : 1 in The Federation.
  1247. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  1248. Ports   : Sol, Class 0
  1249. Planets : Terra (M)
  1250. Warps to Sector(s) :  2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7
  1251.  
  1252. Command [TL=00:43:15] (?=Help)? P
  1253.  
  1254. <A> Attack this Port
  1255. <T> Trade at this Port
  1256. <Q> Quit, nevermind
  1257.  
  1258. Enter your choice [T] ?
  1259. <Port>
  1260.  
  1261. Docking...
  1262. One turn deducted, 44 turns left.
  1263. You have 5,120 credits.
  1264.  
  1265. Commerce report for: 07/17/03 03:10:58 PM     You can buy:
  1266. A  Cargo holds     :  566 credits / next hold          8
  1267. B  Fighters        :  204 credits per fighter         24
  1268. C  Shield Points   :  145 credits per point           35
  1269.  
  1270. Which item do you wish to buy? (A,B,C,Q,?) A
  1271.  
  1272. You have 20 cargo holds.
  1273. Installing your next Cargo hold will cost 566 credits. 
  1274.  
  1275. How many Cargo Holds do you want installed? 8
  1276. The cost for 8 more holds is 5,096 credits.
  1277. Are you still interested in buying them? Yes
  1278. You have 24 credits.
  1279.  
  1280. Commerce report for: 07/17/03 03:11:04 PM     You can buy:
  1281. A  Cargo holds     :  726 credits / next hold          0
  1282. B  Fighters        :  204 credits per fighter          0
  1283. C  Shield Points   :  145 credits per point            0
  1284.  
  1285. Which item do you wish to buy? (A,B,C,Q,?) Q
  1286.  
  1287.         You can see that a class 0 port looks very different from the
  1288. other ports.  It sells the essentials you need to survive in the Trade
  1289. Wars universe.  The holds you just purchased are expensive, but they
  1290. will pay for themselves many times over, and you will soon see the
  1291. effects of adding holds.
  1292.         Now what?  You could go back to 4 and 5 and keep looping between
  1293. them, but you decide to see what is happening in the rest of FedSpace.
  1294. So at the command prompt you enter 6.....
  1295.  
  1296. Command [TL=00:43:03] (?=Help)? 6
  1297. <Move>
  1298. Warping to Sector 6 
  1299. Sector  : 6 in The Federation (unexplored).
  1300. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  1301. Ports   : Mongo, Class 5
  1302. Aliens  : Annoyance Shishu Koofom, w/ 159 ftrs,
  1303.           in Aruaw Mecicut (Yokotosaki CargoTran)
  1304. Warps to Sector(s) :  7 - 1 - 5 - 757 - 575 - 730
  1305.  
  1306. Command [TL=00:42:03] (?=Help)?
  1307.  
  1308.         Well, well, well, look who we have here!  Oh well, can't do
  1309. anything to him yet, so might as well see what is going on in port
  1310. Mongo.  To do that, you go into your computer and call up the port
  1311. report for sector 6....
  1312.  
  1313. Command [TL=00:42:03] (?=Help)? C
  1314. <Computer>
  1315.  
  1316. <Computer activated>
  1317.  
  1318. Computer command (?=Help) ? R
  1319. What sector is the port in? [6] 
  1320.  
  1321. Commerce report for Mongo: 07/17/03 03:12:12 PM
  1322.  
  1323.  Items     Status  Trading % of max OnBoard
  1324.  -----     ------  ------- -------- -------
  1325. Fuel Ore   Selling   2750    100%       0
  1326. Organics   Buying    3010    100%      20
  1327. Equipment  Selling   2910    100%       0
  1328.  
  1329. Computer command (?=Help) ?
  1330.  
  1331.         Fortune smiles upon you and you can trade here.  So you drop out
  1332. of the Computer Menu and hit P for port.  After this transaction is
  1333. completed, you decide to head on to sector 7 (sectors 1 through 10 are
  1334. FedSpace and you want to see all 10 before you quit)......
  1335.  
  1336. For your great trading you receive 2 experience point(s).
  1337. You have been promoted to Gunnery Sergeant!
  1338.  
  1339. You have 114 credits and 0 empty cargo holds.
  1340.  
  1341. Command [TL=00:41:31] (?=Help)? 7
  1342. <Move>
  1343. Warping to Sector 7 
  1344. Sector  : 7 in The Federation (unexplored).
  1345. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  1346. Warps to Sector(s) :  8 - 2 - 1 - 6 - 389 - 508
  1347.  
  1348. Command [TL=00:41:27] (?=Help)? 8
  1349. <Move>
  1350. Warping to Sector 8 
  1351. Sector  : 8 in The Federation (unexplored).
  1352. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  1353. Ports   : Franzen, Class 6
  1354. Warps to Sector(s) :  543 - 178 - 2 - 7
  1355.  
  1356. Command [TL=00:41:24] (?=Help)?
  1357.  
  1358.         In port Mongo you received enough experience points to get the
  1359. promotion to Gunnery Sergeant.  Sector 7 was empty, but there is a port
  1360. in sector 8, class 6.  Going into the computer for the port report, you
  1361. see that a class 6 port sells organics and equipment; you have equipment
  1362. in your holds, so Franzen won't do you any good.  Time to head on to
  1363. sector 9......
  1364.  
  1365. Command [TL=00:41:24] (?=Help)? 9
  1366. <Move>
  1367. Warping to Sector 9 
  1368. That Warp Lane is not adjacent.
  1369.  
  1370. Computed.                      
  1371.  
  1372. The shortest path from sector 8 to sector 9 is:
  1373. 8 > 2 > 9
  1374. Engage the Autopilot? (Y/N/Single step/Express) [Y]
  1375.  
  1376. <Auto Pilot Engaging>
  1377.  
  1378. Auto Warping to sector 2
  1379.  
  1380. Sector  : 2 in The Federation.
  1381. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  1382. Warps to Sector(s) : 9 - 10 - 3 - 1 - 7 - 8
  1383.  
  1384. Auto Warping to sector 9
  1385.  
  1386. Sector  : 9 in The Federation (unexplored).
  1387. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  1388. Warps to Sector(s) : 638 - 10 - 2
  1389.  
  1390. Command [TL=00:41:17] (?=Help)? 10
  1391. <Move>
  1392. Warping to Sector 10 
  1393. Sector  : 10 in The Federation (unexplored).
  1394. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  1395. Ports   : Natoko, Class 2
  1396. Warps to Sector(s) :  51 - 37 - 18 - 2 - 9
  1397.  
  1398. Command [TL=00:41:14] (?=Help)?
  1399.  
  1400.         Now we have reached the end of FedSpace.  A computer check shows
  1401. that a class 2 port sells organics and buys everything else.  This is
  1402. good, since you have equipment in your holds.  So you port.....
  1403.  
  1404. Command [TL=00:41:14] (?=Help)? P
  1405.  
  1406. <A> Attack this Port
  1407. <T> Trade at this Port
  1408. <Q> Quit, nevermind
  1409.  
  1410. Enter your choice [T] ?
  1411. <Port>
  1412.  
  1413. Docking...
  1414. One turn deducted, 36 turns left.
  1415.  
  1416. Commerce report for Natoko: 07/17/03 03:13:00 PM
  1417.  
  1418. -=-=-        Docking Log        -=-=-
  1419. Spellcaster docked 2 day(s) ago.
  1420.  
  1421.  Items     Status  Trading % of max OnBoard
  1422.  -----     ------  ------- -------- -------
  1423. Fuel Ore   Buying    3080    100%       0
  1424. Organics   Selling   3170    100%       0
  1425. Equipment  Buying    2710    100%      28
  1426.  
  1427.  
  1428. You have 114 credits and 0 empty cargo holds.
  1429.  
  1430. We are buying up to 2710.  You have 28 in your holds.
  1431. How many holds of Equipment do you want to sell [28]? 
  1432. Agreed, 28 units.
  1433.  
  1434. We'll buy them for 3,208 credits.
  1435. Your offer [3,208] ? 3500
  1436.  
  1437. We'll buy them for 3,260 credits.
  1438. Your offer [3,260] ? 3400
  1439.  
  1440. We'll buy them for 3,267 credits.
  1441. Your offer [3,267] ? 3390
  1442.  
  1443. We'll buy them for 3,270 credits.
  1444. Your offer [3,270] ? 3380
  1445. You drive a hard bargain, but we'll take them.
  1446. For your great trading you receive 2 experience point(s).
  1447.  
  1448. You have 3,494 credits and 28 empty cargo holds.
  1449.  
  1450. {Notice how much bigger the numbers are than the first time you traded?
  1451. Only halfway through your first day and already you have made great
  1452. progress!}
  1453.  
  1454. We are selling up to 3170.  You have 0 in your holds.
  1455. How many holds of Organics do you want to buy [28]? 
  1456. Agreed, 28 units.
  1457.  
  1458. We'll sell them for 583 credits.
  1459. Your offer [583] ? 500
  1460.  
  1461. We'll sell them for 566 credits.
  1462. Your offer [566] ? 510
  1463.  
  1464. We'll sell them for 558 credits.
  1465. Your offer [558] ? 520
  1466.  
  1467. We'll sell them for 555 credits.
  1468. Your offer [555] ? 530
  1469. I could have twice that much in the Androcan Empire, but they're yours.
  1470. For your great trading you receive 2 experience point(s).
  1471.  
  1472. You have 2,964 credits and 0 empty cargo holds.
  1473.  
  1474. Command [TL=00:40:49] (?=Help)?
  1475.  
  1476.         Now you might be tempted to head out of FedSpace into the
  1477. universe beyond, but you remember hearing that the Ferrengi hang out
  1478. close to FedSpace, and you just aren't quite ready to risk those guys
  1479. yet.  So instead, you decide to go back to sector 6 where you can sell
  1480. this stuff, and maybe come back here.....
  1481.  
  1482. Command [TL=00:40:49] (?=Help)? 6
  1483. <Move>
  1484. Warping to Sector 6 
  1485. That Warp Lane is not adjacent.
  1486.  
  1487. Computed.                      
  1488.  
  1489. The shortest path from sector 10 to sector 6 is:
  1490. 10 > 2 > 1 > 6
  1491. Engage the Autopilot? (Y/N/Single step/Express) [Y]
  1492.  
  1493. <Auto Pilot Engaging>
  1494.  
  1495. Auto Warping to sector 2
  1496.  
  1497. Sector  : 2 in The Federation.
  1498. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  1499. Warps to Sector(s) : 9 - 10 - 3 - 1 - 7 - 8
  1500.  
  1501. Auto Warping to sector 1
  1502.  
  1503. Sector  : 1 in The Federation.
  1504. Beacon  : FedSpace, FedLaw Enforced
  1505. Ports   : Sol, Class 0
  1506. Planets : Terra (M)
  1507. Warps to Sector(s) : 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7
  1508.  
  1509. Stop in this sector (Y,N,E,I,R,S,D,P,?) (?=Help) [N] ?
  1510.  
  1511.         How about that?  Sector 1 is right on the way from 10 to 6, and
  1512. vice versa.  Right now, however, you don't have a lot of cash, so you
  1513. decide to go ahead on to sector 6 and make some more.  Maybe on the way
  1514. back you'll stop in and pick up some more holds.  So you go trade at 6,
  1515. and on the way back to 10 you stop in at 1, where your 3584 credits
  1516. purchase 4 more holds, bringing your total up to 32.
  1517.         After buying the holds, you still have 556 credits left, not
  1518. enough to buy another hold, but plenty to purchase a couple shields and
  1519. fighters.  You have 0 shields, so you buy 3, which is all you can afford
  1520. at the moment.  Then you go on your way to 10.
  1521.         After a couple more runs on the 10-6 route, you have accumulated
  1522. 6,570 credits.  Leaving sector 10 for sector 6, you figure now is a good
  1523. time to stop in at 1 and buy some more cargo holds.
  1524.         Your credits will get you 7 more holds (the merchant cruiser you
  1525. are in will take a maximum of 75 cargo holds, so you have a ways to go!)
  1526. and three more shields.  Now you have 39 holds and 6 shields, along with
  1527. the 30 fighters you started out with.  Maybe not enough to take over the
  1528. galaxy, but it is a good start for a lowly new trader.
  1529.         You still have 16 turns left, which is enough for a couple more
  1530. of the 6-10 runs.  You think that the 4-5 run would bring in more money,
  1531. but what the hell, 6 and 10 are nice enough, adn you always have the
  1532. option of dropping in on Sol on your way through 1, so you make your two
  1533. more runs, and then you are sitting in sector 10 with two turns left for
  1534. the day.  You decide to head back to sector 1, taking two turns, and hang
  1535. out there.  So, with all your trading for the day completed, it is time to
  1536. see how you did for yourself and where you stand.....
  1537.  
  1538. Command [TL=00:36:04] (?=Help)? I
  1539. <Info>
  1540.  
  1541. Trader Name    : 1st Sergeant Galactic Grunge
  1542. Rank and Exp   : 48 points, Alignment=0 Neutral
  1543. Ship Name      : Scrubby Sponge
  1544. Ship Info      : QuadStar Merchant Cruiser Ported=19 Kills=0
  1545. Date Built     : 03:05:37 PM Sun Jul 17, 2003
  1546. Current Sector : 10
  1547. Turns left     : 0
  1548. Total Holds    : 39 - Organics=39
  1549. Fighters       : 30
  1550. Shield points  : 6
  1551. Credits        : 8,646
  1552.  
  1553. Command [TL=00:35:57] (?=Help)?
  1554.  
  1555.         Hey, that's not bad!  In one short day, you made it all the way
  1556. to 1st Sergeant, picked up 48 experience points, increased your holds
  1557. from 20 to 39 (almost double!), grabbed 6 shields (not much, but a
  1558. start), and best yet, your 300 credits you started out with is now
  1559. 8,646, AFTER all the stuff you bought.  Tomorrow when you start, you can
  1560. go ahead and buy a few more holds.
  1561.         Now it's time to check out where you stand compared to the
  1562. competition.....
  1563.  
  1564. Command [TL=00:35:39] (?=Help)? C
  1565. <Computer>
  1566.  
  1567. <Computer activated>
  1568.  
  1569. Computer command (?=Help) ? L
  1570.  
  1571. List by rank (T)itles or by rank (V)alues (T,V or Q to quit) ? V
  1572. Ranking Traders...
  1573.  
  1574.            Trade Wars 2002 Trader Rankings : 07/17/03 03:18:37 PM
  1575.  
  1576.          Rank  Alignment Corp        Trader Name                Ship Type 
  1577. --- --------------------- -- ------------------------------ ------------------ 
  1578.   1       380         60   2 Wizard                         Merchant Cruiser
  1579.   2       104          4  ** NITEMAN                        Merchant Cruiser
  1580.   3        99         10  ** The Voice                      Merchant Cruiser
  1581.   4        85        -47   1 The Empire                     Merchant Cruiser
  1582.   5        48          0  ** Galactic Grunge                Merchant Cruiser
  1583.   6        47         84  ** Alakh Inc.                     *** Escape Pod ***
  1584.   7        44          2  ** phantasm                       Merchant Cruiser
  1585.   8        20          3  ** Phantasm'S Bbs                 Merchant Cruiser
  1586.   9         3          0  ** CYBERDOC                       Merchant Cruiser
  1587.  10         1          0  ** Drruth                         # Ship Destroyed #
  1588.  11         1          1  ** anarchyper                     Merchant Cruiser
  1589.  12         1          1  ** Mad Jackson                    Merchant Cruiser
  1590.  13         0         -5  ** X                              # Ship Destroyed #
  1591.  14         0        -10  ** Mr. X                          # Ship Destroyed #
  1592.  15         0        -20  ** Dale Canfield                  Merchant Cruiser
  1593.  
  1594. Computer command (?=Help) ?
  1595.  
  1596.         Hey!  Look at that!  All of a sudden you are number 5 and a
  1597. trader to be reckoned with as far as the future goes!  You chuckle as
  1598. you pour yourself a beer and kick back in the officer's lounge.  Man,
  1599. these guys!  Well, I am here, and I am ready.
  1600.         Not much else to do.  You could muck around in your computer a
  1601. little, but there is really nothing to be gained by it, so you go ahead
  1602. and decide to quit and head back to the BBS......
  1603.  
  1604. Computer command (?=Help) ? Q
  1605.  
  1606. <Computer deactivated>
  1607.  
  1608. Command [TL=00:35:16] (?=Help)? Q
  1609.  
  1610. NOTICE: If you remain in this sector you will be in violation
  1611. of U.F.P. Regulation number FS-32.4b which limits the number
  1612. of ships that may remain parked in a FedSpace sector.  Violation
  1613. of this regulation will cause immediate eviction from the sector
  1614. of FedSpace as soon as a Federation Ship becomes aware of the
  1615. infraction.  FS-32.4b limits squatters to 0 per sector.
  1616.  
  1617. <Quit>
  1618. Confirmed? (Y/N)?
  1619.  
  1620.         What?!?!?!  Oh, man!  You know that sometime between now and
  1621. tomorrow when you play again, you are going to be towed out into the
  1622. wider universe.  That's a bummer, since you don't have a lot in the way
  1623. of defenses, so you probably should get into the game as early as you
  1624. can the next day to get out of this situation.  Hopefully, nobody will
  1625. blow you up between the time you get towed and the time you come into
  1626. the game again!
  1627.  
  1628.  
  1629.                   SUMMATION AND CONCLUSION (finally!! you say)
  1630.  
  1631.         The above scenario was just one way you could decide to begin a
  1632. game.  That strategy has worked for me, so it must be pretty good, but
  1633. there are certainly others, and I am sure that other experienced players
  1634. will tell you there is a better way to go about it.  Whatever.....
  1635.         One alternative would be to pick some random sector number from
  1636. the first sector and go on a long auto-warp out into space.  While there
  1637. are advantages to such an approach, it is risky and you will not make
  1638. very much money, especially with only 20 holds.  Without holds you
  1639. cannot get much of anything else, so buying holds is always my first
  1640. priority.  My second priority in a new game is buying shields in case I
  1641. hit the Ferrengi homeworld by accident when I start exploring, or I run
  1642. across a Ferrengi assault trader and have to flee.  After a day or two
  1643. of mucking around in FedSpace, however, you would be ready to get into
  1644. the outer universe with a good chance to survive a single encounter, and
  1645. with 75 holds you can start making some serious cash while you explore.
  1646.         So once you have the holds and a few shields, then you set out
  1647. to explore the universe, and your next priority is to find StarDock.
  1648. Until you can find it you are stuck with your merchant cruiser, and if
  1649. you do happen to get blown up (it happens frequently, so don't worry if
  1650. it happens to you), you will have to try to find a way to get rid of
  1651. your escape pod and get into a scout marauder.  Many people
  1652. self-destruct, and it is an option, but you lose 10 alignment points,
  1653. which could make you evil, and you have to skip a day of playing.
  1654. Generally, it is not a good idea.  If mines were your end, or especially
  1655. the Ferrengi homeworld, just run your pod into the sector and it will be
  1656. history.  Tomorrow you get a new Scout Marauder, and don't lose any
  1657. alignment. hehehehe, neat little trick, that one.  But a scout is a real
  1658. small ship and can only have 25 holds, so you probably want to find the
  1659. StarDock fast and get into another ship.
  1660.         By the time you find StarDock, you probably will have explored a
  1661. good chunk of the universe, and made some good money.  Make sure that
  1662. each time you make 20-40,000 credits that you get to sector 1 or another
  1663. class 0 port and buy some fighters and shields.  You also want to scout
  1664. out a little hidey-hole since you won't be able to hang out in FedSpace
  1665. forever.  Look for a dead end, at the end of a three-or-four sector
  1666. tunnel.
  1667.         When you find StarDock, get a density scanner.  This handy device
  1668. will tell you the relative density and number of warps from each of the
  1669. adjacent sectors to your present location.  From the relative density
  1670. you can generally tell if there is a port in the sector, a planet, lots
  1671. of defenses, or nothing.  A reading of 0 is an empty sector, 40 usually
  1672. means a trader, 100 usually means a port, and several hundred to
  1673. thousands means you probably do NOT want to enter unless you are very
  1674. powerful (or have a holographic scanner).
  1675.  
  1676.         I hope that you understand the game a little better now, and are
  1677. not simply MORE confused than before.  I also hope that I have not
  1678. simply bored you to death, although if that were the case you would not
  1679. be reading this paragraph.  The best way to learn the game is to play,
  1680. but hopefully this text will have given you enough information and
  1681. examples to get you started, to give you the confidence to get out there
  1682. and try it out.  Once you have done it, you will start to feel more
  1683. confident, and might even start challenging the established players.
  1684. BEWARE!  There is a great deal of subtlety to this game, and many little
  1685. tricks that experienced players learn.  Many people play this game
  1686. almost religiously, and they are not to be challenged lightly.  But for
  1687. the most part, you will be left alone by most of the really good players
  1688. at least until you have established yourself as competition.  Some of
  1689. the top players also take pity upon new players and offer protection and
  1690. alliance (especially when that player is sysop of the board trying to
  1691. get new players involved!).  It is usually the fair-to-middling players
  1692. who pick on the new people, and if you concentrate, learn, and take it
  1693. easy, you will eventually be able to get your revenge on the little
  1694. bastard who blew you up.  Maybe you will come upon him in open space
  1695. some day, and even if you don't have any fighters, you can post a
  1696. general announcement (A on the Computer Menu), and some powerful trader
  1697. who has been WAITING for a chance to grease that sucker will do the
  1698. honors.  Generally a scumbucket who would attack an innocent novice
  1699. trader has garnered many enemies!
  1700.  
  1701.         Final suggestions for learning the game are to get a copy of the
  1702. player's guide (TWINSTR1.ZIP or .DOC) and print it out, and to ask
  1703. questions about anything that is confusing. Also, another good thing to
  1704. do might be to try and join an established corporation.  Once on board,
  1705. the other players will be glad to help you out.  Maybe you can go over
  1706. to the house of one of your teammates, and you can take turns playing
  1707. from the same computer.  That way you get to watch, and get on-the-spot
  1708. guidance while you play.  Beware corporations where they make you pay
  1709. money to join!  Say no thanks, and ask another one.  Eventually you will
  1710. find some nice people.  Ask around.
  1711.  
  1712.         So, without further ado.... GOOD LUCK AND HAPPY TRADING!!!!!!
  1713.  
  1714.